2011年2月17日 星期四

使用者為中心的設計

雙和醫院院長說:「這樣以使用者為中心的設計...」說明了參與式設計中的價值。造價上億的手術房其實不是重點,重點是「攸關生命的設計」啊!

真是荒廢嘻業了好久,勉勵自己在忙碌中還能保持寫作習慣。~乙醬

2010年11月18日 星期四

愛迪生的設計思考

創新 = 藝術、工藝、商業以及對顧客及市場的瞭解。 ~Tim Brown

最近拜讀IDEO的CEO,Tim Brown的大作"設計思考改造世界"。主要在於闡述「設計思考」的意義以及其對於產品、服務,與企業的創新的作用。原來,愛迪生除了發明了電燈,他還是設計思考的精神講師,建立了龐大的企業王國... 也難怪,"設計思考改造世界"最近會成為EMBA的指定參考書,「設計思考」成為「美學CEO」們所討論的以人性為中心的企業創新思維。

設計思考是一套系統化的創新方法,歷經Inspiration, Ideation, Implementation三個階段,以產品服務開發流程來類比,大概相當於研究、模型測試與執行。相對於愛迪生的發明,則是在瞭解需求中,經過不斷的嘗試錯誤,與團隊合作中,才能完成一個偉大的發明-電燈。然而,光是有電燈還是不夠的,愛迪生又發明了發電機以及配電系統,支援電燈普及化。現在來看,愛迪生不但發明了一個傑出的產品,與支援的服務,更顧及了一套完整商業模式的建立。以現今「服務設計」或是「商業設計」(Business Design)來說,的確是一個絕佳的設計典範。

愛迪生的遺產,除了勵志地宣揚「天才是百分之九十九的努力。」以外,還破除了天才不可一世的迷思,並留下了實驗室中團隊合作的模範。因此,Tim Brown提出五種設計思考家應具備的特質:同理心(Empathy)、整合性思考(Integrative thinking)、樂觀的態度(Optimism)、實驗的精神(Experimentalism)與團隊合作(Collaboration)。據此,設計思考家得以拋棄既有成見,以通盤性的考量,在每一個實驗階段,逐步獲得新知與階段性的進展,並達到最終的目的。

有人問愛迪生說:「愛迪生先生,到底是什麼力量支持著你,讓你經過九十九次的挫敗後,還有持續下去的勇氣?」愛迪生回答說:「我並沒有失敗過啊!我只是找到九十九種不合適的方法,所以最後才能找到適合的材料。」這大概也是設計創新的故事原型了吧。

2010年11月11日 星期四

旅館的名片

今天聽到了商務旅館幫旅客印製名片的服務案例。免費的!!

H先生講策略時,提到旅館業以消費過程為基礎的獲利模式(CBA:Consumption Based Appropriation)。其中,有某商務旅館貼心地為外來旅客免費印製當地的名片,以旅館地址、電話為名片資訊,作為出差旅客的臨時工作地點,完全免費的服務,鼓勵名片的自由使用與發放。於是,客房儼然形成行動辦公室,是商務旅行的固定根據地,方便客戶當地的拜訪與聯絡。

商務旅館這一點服務設計上的巧思,可以說是小小名片妙用多。

從策略管理層面來看,CBA於產業結構競爭上,強調的是「如何讓消費者連結與我?」肇始於商務旅客出差工作的方便性,讓客戶可以更輕易地找到自己,是促成名片的使用的原因。當顧客把飯店小小名片遞到了客戶的手中,無形中也加強了彼此心理上與實體上的連結。以資源基礎論來說,要著重的是「如何讓消費者持續投資專屬於我的資源?」,自忖客戶尋找時的方便性,固定的地址與電話,有莫大的幫助,為了維持聯絡上的通暢,不知不覺中也黏住了消費者,增加了顧客的忠誠度,並提供了回客一個很大的誘因。對於出差者而言,能夠輕鬆掌握資訊與當地旅館形成空間記憶與連結,當然不會輕易地移動,且同時促成持續投資與消費。

2010年10月5日 星期二

遊石設計(UXI Design)網站

遊石設計(UXI Design)網站上線了。千呼萬喚始出來。儘管還有些地方還沒完成。但還是希望能趕上中秋節和大家見面,欠缺的部分就慢慢再補吧。

遊石設計(UXI Design)主要營業項目為:
1.
介面/服務設計
2.
使用者研究/使用性評估
3. GUI
視覺設計
4.
網頁設計
5.
商業設計

有了正式網頁,就有了行銷據點,在網路世界裡,算是開門做生意了。想要更清楚我們的專長與執業項目:www.uxi-design.com,歡迎來串串門子。

2010年9月26日 星期日

鄉 健太郎的演講筆記

這一篇欠太久,要趕快給大夥兒一個交代。

在鄉教授的演講中,重點是要教大家如何寫好故事劇本,強調的就是如何寫好scenario的作法。假設大家都知道劇本故事對於產品與創新的重要性,這一套可以說是進階版的操作手法。從一個現有的、一般性的描述中出發,去截取活動的架構,換句話說,就是動機。再由動機去反推活動與動作,亦即活動劇本互動劇本的轉換。也在這活動結構簡化與發想發散的操作過程中,達到使用性創新的目的。

首先,鄉教授就以某一個產品的使用性為基礎,建立原始的劇本故事應有的結構,並加以分析,以下是劇本故事應有的五大要素:

  1. 產品
  2. 使用者
  3. 目標
  4. 活動:(完成度: Effectiveness、效率: Efficiency、滿意度: Satisfaction)
  5. 環境

其中,產品、使用者、目標、環境,就一般性的寫法來說,所去不遠。可是活動的部分,就有很大的差別。鄉教授所提出的,序列性動作的記錄,當然是理所當然的開始。可是除此之外,更要去強調其中完成度、效率以及滿意度。原則上,第一步就是以自己的經驗去描述一個產品的使用經驗。以手機設定鬧鈴為例,劇本如下:

乙醬要用手機在睡前設定明天清晨的鬧鈴時間,因為工作的緣故,必須往返台北與新竹,為了要搭上早班交通車,乙醬必須設定鬧鈴時間,才可以準時起床,並且不錯失搭車時間。於是乙醬躺在床上,拿出自己的手機上作設定。打開手機主目錄,進入日常工具中,找到鬧鐘設定選項,點入鬧鐘,發現鬧鐘可以設定五組鬧鐘,由於不了解鬧鐘重響機制,最保險的方法,就是把五組鬧鐘都設起來避免賴床,也就是說愈定要在早上6:10起床,五組鬧鐘的設定就是:6:10, 6:05, 6:00, 5:55, 5:50,這樣即使賴床,也可以確保鬧鐘會至少響五次,直到非起床不可。點入第一個鬧鐘,顯示開關選項,選到開啟模式,接著就可以鍵入第一組響鈴時間:05:50,使用Softkey鍵入儲存,第一組設定則大功告成,接著以同樣的程序輸入第二至第五組的鬧鈴時間,鬧鐘設定便大功告成。工作本身並不複雜,不過要一次設定五次鬧鐘還真是令人疲勞的事情。

在這裡,產品是手機,使用者是乙醬,目標是在床上、目標:設定鬧鈴、完成度:設定鬧鈴完成,但是對重響機制一無所知、效率:重覆動作五次、滿意度:重覆令人疲,環境則是在臥室中。接下來,是第二階段的簡化。簡化的第一步就是先把所有與現有的物件與介面相關的文字標出來並刪除掉,藉此簡化故事結構,改寫原始劇本如下:

乙醬要在睡前設定明天清晨的鬧鈴時間,因為工作的緣故,必須往返台北與新竹,為了要搭上早班交通車,乙醬必須設定鬧鈴時間,才可以準時起床,才能不錯失搭車時間。於是乙醬躺在床上開始作設定。為了避免賴床,最保險的方法,就是設定五組鬧鈴,五組鬧鐘的設定就是:6:10, 6:05, 6:00, 5:55, 5:50,這樣即使賴床,也可以確保至少還有五次的機會,直到非起床不可。

從原始劇本的描述,改寫時去除產品、介面與物件的劇本,大體上就是所謂活動劇本了。在簡化的活動劇本上,再去把可能的新科技與產品機會加回來,就可能會產生新型態的活動,或者是新的使用模式。如果產品是電視相關物件呢? 數位電視、遙控器還是有其他可能? 以如此假設再去把活動的互動性特質補上,則可以產生新品種的互動劇本。活動劇本與互動劇本的轉化,是一種抽象與具體的轉換,在來來回回的過程中,總是可以去回顧,並且找尋到更簡化,或是更抽象化的問題劇本,如下:

乙醬要在睡前設定明天清晨的鬧鈴時間,因為工作的緣故,必須往返台北與新竹,為了要搭上早班交通車,乙醬必須準時起床,才能不錯失搭車時間。並確認即使賴床,也一定會在時間內起床。

這樣對於相對的新產品與新科技,就有更多容納的可能。也更能供從抽象的活動中去發展其中的互動設計。

鄉教授演講的筆記大約如此。希望對大家有幫助,補充說明的是:乙醬設鬧鐘劇本是在鄉教授的工作坊中,乙醬依照操作規則,自己杜撰的,並不是鄉教授的原始案例。(這樣才不會有著作權和抄襲的問題吧!!)

鄉教授對於乙醬設鬧鐘案例的活動簡化與相對的互動性衍伸,有一個相當crazy的ideas:話說可以在自己頭上固定6:10分叫我起床的便利貼,接著自然會有好心人士的力挺幫忙。像是辛苦的老婆大人。

Buxton’s Design Principle總結:

“Do Smart things with stupid technology today, rather than wait and do stupid things with smart technology tomorrow.”

乙醬額頭上的便利貼,是一個幽默有趣的註腳。

2010年8月16日 星期一

鄉 健太郎的演講

前一陣子狂寫Scenario Datasheet六十來頁,來自日本山梨大學的正宗創始人要來台演講了。

原汁原味鄉健太郎的演講,說故事做分析:探討使用性需求。

2009年的HCII發表的論文中,介紹了Scenario Datasheet應用。

演講在821日下午舉行,由應用劇本實驗室舉辦。

報名可以在這裏下載。

報名費不便宜,斟酌使用性設計功力的精進和荷包的厚度,大家心裏一定有盤算了。

"大師不是每年都來的!!"

2010年8月15日 星期日

使用性需求分析

使用性除了在操作面的簡單、易用以外,使用性設計從業人員也希望能夠透過需求甚至於規格的分析,來從事策略面的使用性延究,簡單的說:嶄新的使用性設計塑造出的不只是新穎的使用情境,更重要的是背後的商業模式,或是企業主最關心的會不會賣,會不會賺的這一回事。i-tune是最好的範例,對於一般使用者而言,是一套簡易攜帶式播放器與電腦的整合生態系,所謂極簡化管理、自動化更新等等是操作面上的事情。然而,背後的線上媒體的銷售模式,卻是隱藏在使用性背後的策略思考,不能不同時去思考的。多年以前,從來沒想過原來歌曲可以一首一首買,而不是買一首主打歌外加其他不知所云的內容。唱片業如此持續發展,單曲與週邊產品的發行是否會成為將來最主要的商業模式,這也很難說。不過看起來唱片業不會死掉,只是要換個腦袋,換個使用性的思考,也就是去想想下一步的生活情境和使用者行為。i系列下一步與電子書、電子雜誌的整合,想必是早晚的事,只不過這種整合的使用性思考,牽涉到的就不只是人與物的對話,而是外加支援系統的涉入,這當然隱含了背後的工作流程、供應鏈、系統整合等等以軟硬體所涵蓋的層面而言,更是不可或缺的思考前提。所以好的使用性設計師,不只要能睹物思情,更要能成為系統需求和流程的分析師,其知識上的廣度要勝於深度。如果產品以提供服務的角度出發,涉及層面如:軟體、硬體、人員、系統、可見與不可見的流程與商業模式整合,如果在職位權責或是在思考習慣上的不全面,往往造成獨缺臨門一腳之憾。這一點是外部設計團隊施力點的優勢,這點也是要自我勉勵的。