2008年3月10日 星期一

角色扮演

日前,與L小姐隨意走進某Cosplay女僕店聊聊公事,一進門店員禮貌地說:「歡迎光臨。」「不是應該說:主人你回來了?」乙醬心中OS10pm,店員靠近說:「我們要打佯了,麻煩請您先結帳。」乙醬經驗再度扣分,Cosplay專業不及格。

1. 策略:無論是80/20抑或是長尾理論,都必須先摒除「一般使用者」(general user)的觀念,鎖定特殊使用族群,”One size fits all.” 反而會帶給使用者額外選擇的壓力,其實使用者只想要他們想要的東西。不要誤認為自己就是「標準使用者」(typical user),我們其實是「潛在使用者」(potential user),但不一定是「標的使用者」(target user),角色扮演可以讓自己抽離原本熟悉的環境,來重新思考使用者的需求。例如,常用的「使用者群相」(user persona),就可以達成這方面的目的。

2. 流程:角色扮演的目的之一,是要設計與設計研究者能夠去設想使用者的場景(scenes)和情境(scenarios),或許可以經由設計前期的觀察研究,來實際建構標準使用者的生活空間、形態與活動場景。腳本式設計方法(scenario based design)在這裏可以實際的運用,找到產品可能性,改善其產品經驗,或是大膽的提出全新體驗的宣言。或許是「減法設計」或許是「混搭原則」,設計應有所本,這一本即是劇本。

3. 工作:在產品設計研發過程中,創意的發想,絕對是體驗設計中最重要的一環。形式的表現可能在於其次,要怎樣讓使用者在自己的舞台上,體現產品經驗與價值,可能才是重點。最好的設計,有可能如同Las Vegas極端寫實的差異性體驗,也有可能靜謐隱形(invisible),因為產品已經徹底的融入使用者的生活經驗中。

4. 產品:產品自己要能夠說故事,或者用故事來加強產品與使用者情感上的連結。後者,若為消費性產品,市場行銷活動不可或缺,前文2%的愛情是極佳範例。前者,則必須在整個產品生命週期中,使用相同的語言,創造統一的質感,傳遞一樣的信念,或許這也可以說是一種態度吧!

5. 顧客:回歸到顧客的感受,從初級商品、商品、服務到體驗,顧客的參與程度是不同的,舞台上表演的演員可以自由與台下觀眾作最直接的互動,甚至於因此脫稿即興演出,這就是舞台的魅力。設計者別錯失自已當顧客的經驗,何妨學學科技頑童沃茲尼克大排長龍,只為一睹iPhone風采。也許排隊6小時的經驗,是iPhone經驗的重要一環。想想看路口的蔥油餅,不用排隊還會不會一樣好吃?

2 則留言:

Unknown 提到...

我確定路口蔥油餅若不用排隊,仍一樣好吃。(誰教我是愛吃鬼?!:p)

乙醬 提到...

別人負責排隊,乙醬負責吃就好了。