顯示具有 服務設計 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 服務設計 標籤的文章。 顯示所有文章

2011年4月25日 星期一

合作式設計(Cooporative Design),為什麼要?

根據弱連結強度理論(the strength of weak-ties theory),創造力與點子網絡(idea networks)的規模大小與強度有關。

弱連結強度理論於1973年由Granovetter所提出,理論中指出:創造力與弱連結的強度有關,弱連結強度高者能產生具有較高創造力的點子。反之,則只有泛泛而已。弱連結意指不常互動(infrequent interaction)、短淺的歷史(short history)、侷限的親密性(limited emotional closeness),以社會性的觀點而言,也就是參與者可以因此得到相對的新資訊刺激。合作式設計可以讓設計師與業主,同時得到截然異質的社會範疇資訊,並且得以進一步地進行篩選與結合。這也是服務設計中強調的「合作式設計」,為什麼要…

然而,當點子網絡規模繼續擴大時,創造力卻反而下降。於是Baer於2010年修正歸納創造力方程與size²*strength*diversity*openness相關:網絡規模與弱連結強度並不足以主宰創造力。於社會網絡中,能夠確保知識與資訊的異質與多樣性,並且加上個人人格特質上的開放性,才得以達到創造力的綜效。而規模大小的影響上,則是呈現倒「U」字型的關係。也就是說,規模的大小有一個最佳數字,Baer指出最佳弱連結數為『12』(是否意指著合作式創意設計工作會的最佳人數?這還有待考證。)

箇中道理,顯而易見的,弱連結規模可以加強資訊的異質性,然而,同時也會造成個人認知與學習上的負擔,就像刀之兩刃。因此,弱連結過多或過少,對於創造力的發揮都有所阻礙。人際間的弱連結如此,藉此引伸一下,認知與知識上的弱連結也未嘗不是。這也是一些優秀設計師,總是在若即若離中,與自己的設計對象與物件保持若干的距離。也是保持自己抽離的眼光(也就是fresh eyes…)的種方式。有人說fresh eyes,眾人皆是,可是設計師的縱觀,與全面性的思維,非計較於細部的開闊視野,絕對是彌足珍貴的一種資產。

2010年11月18日 星期四

愛迪生的設計思考

創新 = 藝術、工藝、商業以及對顧客及市場的瞭解。 ~Tim Brown

最近拜讀IDEO的CEO,Tim Brown的大作"設計思考改造世界"。主要在於闡述「設計思考」的意義以及其對於產品、服務,與企業的創新的作用。原來,愛迪生除了發明了電燈,他還是設計思考的精神講師,建立了龐大的企業王國... 也難怪,"設計思考改造世界"最近會成為EMBA的指定參考書,「設計思考」成為「美學CEO」們所討論的以人性為中心的企業創新思維。

設計思考是一套系統化的創新方法,歷經Inspiration, Ideation, Implementation三個階段,以產品服務開發流程來類比,大概相當於研究、模型測試與執行。相對於愛迪生的發明,則是在瞭解需求中,經過不斷的嘗試錯誤,與團隊合作中,才能完成一個偉大的發明-電燈。然而,光是有電燈還是不夠的,愛迪生又發明了發電機以及配電系統,支援電燈普及化。現在來看,愛迪生不但發明了一個傑出的產品,與支援的服務,更顧及了一套完整商業模式的建立。以現今「服務設計」或是「商業設計」(Business Design)來說,的確是一個絕佳的設計典範。

愛迪生的遺產,除了勵志地宣揚「天才是百分之九十九的努力。」以外,還破除了天才不可一世的迷思,並留下了實驗室中團隊合作的模範。因此,Tim Brown提出五種設計思考家應具備的特質:同理心(Empathy)、整合性思考(Integrative thinking)、樂觀的態度(Optimism)、實驗的精神(Experimentalism)與團隊合作(Collaboration)。據此,設計思考家得以拋棄既有成見,以通盤性的考量,在每一個實驗階段,逐步獲得新知與階段性的進展,並達到最終的目的。

有人問愛迪生說:「愛迪生先生,到底是什麼力量支持著你,讓你經過九十九次的挫敗後,還有持續下去的勇氣?」愛迪生回答說:「我並沒有失敗過啊!我只是找到九十九種不合適的方法,所以最後才能找到適合的材料。」這大概也是設計創新的故事原型了吧。

2010年11月11日 星期四

旅館的名片

今天聽到了商務旅館幫旅客印製名片的服務案例。免費的!!

H先生講策略時,提到旅館業以消費過程為基礎的獲利模式(CBA:Consumption Based Appropriation)。其中,有某商務旅館貼心地為外來旅客免費印製當地的名片,以旅館地址、電話為名片資訊,作為出差旅客的臨時工作地點,完全免費的服務,鼓勵名片的自由使用與發放。於是,客房儼然形成行動辦公室,是商務旅行的固定根據地,方便客戶當地的拜訪與聯絡。

商務旅館這一點服務設計上的巧思,可以說是小小名片妙用多。

從策略管理層面來看,CBA於產業結構競爭上,強調的是「如何讓消費者連結與我?」肇始於商務旅客出差工作的方便性,讓客戶可以更輕易地找到自己,是促成名片的使用的原因。當顧客把飯店小小名片遞到了客戶的手中,無形中也加強了彼此心理上與實體上的連結。以資源基礎論來說,要著重的是「如何讓消費者持續投資專屬於我的資源?」,自忖客戶尋找時的方便性,固定的地址與電話,有莫大的幫助,為了維持聯絡上的通暢,不知不覺中也黏住了消費者,增加了顧客的忠誠度,並提供了回客一個很大的誘因。對於出差者而言,能夠輕鬆掌握資訊與當地旅館形成空間記憶與連結,當然不會輕易地移動,且同時促成持續投資與消費。

2010年10月5日 星期二

遊石設計(UXI Design)網站

遊石設計(UXI Design)網站上線了。千呼萬喚始出來。儘管還有些地方還沒完成。但還是希望能趕上中秋節和大家見面,欠缺的部分就慢慢再補吧。

遊石設計(UXI Design)主要營業項目為:
1.
介面/服務設計
2.
使用者研究/使用性評估
3. GUI
視覺設計
4.
網頁設計
5.
商業設計

有了正式網頁,就有了行銷據點,在網路世界裡,算是開門做生意了。想要更清楚我們的專長與執業項目:www.uxi-design.com,歡迎來串串門子。

2010年8月15日 星期日

使用性需求分析

使用性除了在操作面的簡單、易用以外,使用性設計從業人員也希望能夠透過需求甚至於規格的分析,來從事策略面的使用性延究,簡單的說:嶄新的使用性設計塑造出的不只是新穎的使用情境,更重要的是背後的商業模式,或是企業主最關心的會不會賣,會不會賺的這一回事。i-tune是最好的範例,對於一般使用者而言,是一套簡易攜帶式播放器與電腦的整合生態系,所謂極簡化管理、自動化更新等等是操作面上的事情。然而,背後的線上媒體的銷售模式,卻是隱藏在使用性背後的策略思考,不能不同時去思考的。多年以前,從來沒想過原來歌曲可以一首一首買,而不是買一首主打歌外加其他不知所云的內容。唱片業如此持續發展,單曲與週邊產品的發行是否會成為將來最主要的商業模式,這也很難說。不過看起來唱片業不會死掉,只是要換個腦袋,換個使用性的思考,也就是去想想下一步的生活情境和使用者行為。i系列下一步與電子書、電子雜誌的整合,想必是早晚的事,只不過這種整合的使用性思考,牽涉到的就不只是人與物的對話,而是外加支援系統的涉入,這當然隱含了背後的工作流程、供應鏈、系統整合等等以軟硬體所涵蓋的層面而言,更是不可或缺的思考前提。所以好的使用性設計師,不只要能睹物思情,更要能成為系統需求和流程的分析師,其知識上的廣度要勝於深度。如果產品以提供服務的角度出發,涉及層面如:軟體、硬體、人員、系統、可見與不可見的流程與商業模式整合,如果在職位權責或是在思考習慣上的不全面,往往造成獨缺臨門一腳之憾。這一點是外部設計團隊施力點的優勢,這點也是要自我勉勵的。

2010年4月16日 星期五

送修經驗

A牌顯示卡掛了,還好在保固期內。好久沒有送修IT產品,這次要提著它到皇家俱樂部瞧一瞧。從彩虹3C賣場進去,據說有個樓梯上三樓。不曉得彩虹3C何時變大了,看到星巴克、還有Subway,可是卻找不到樓梯間,最後問了服務人員幫忙。拾級而上,老實說,樓梯有點狹窄,地毯很破舊,真的看不出有"皇家"的感覺,更不用說是無障礙空間了。三角形的樓梯間,很少見,感覺倒像是平面配置後畸零地的填充。到了二樓,是聯牌的的維修中心,地毯就沒了,接著石泥鋪面,大概是管理費擺不平最後各自為政的現實,大規模住宅大樓常有的現象吧。像是中庭公設噴水池,最後用來停腳踏車去了。到了三樓,疑問一掃而空,皇家的對面是一個叫做"倉庫"的藝文空間,總結了走進皇家過程中的空間經驗,過去這一定是個倉庫。

一進門,倒是與之前完全不同的光景,說視窗明几淨應該不為過,服務櫃台前跳動的數字牌,就像是銀行一樣,也暗示著要找一張號碼牌。就在入口旁,這一次找得很容易。在等待中,先晃一圈,除了銀行一定會有的書報雜誌區外,還有自助式茶水區,再來就是很多商品的展示櫃。對於藍寶堅尼機早有耳聞,這次倒是第一次看到,這是額外的收穫。還有兩台遊戲Demo機,長得像變形金剛,一看就知道是遊戲機,可惜一台當機中...

等得沒多久,輪到我了。行員很親切,簡述一下症狀,送件作業很快速。接著,就等著三天的通知取件了。順便,我趁機跟行員說嘴地毯現象,她說會反映上去。

從另一個門出去,直通一樓咖啡廳,也許設是當時服務規畫的另一個巧思:維修中心+咖啡廳。整體送修經驗,乙醬送給A牌一根姆指。

維修中心的下一部是銀行的效率,銀行的下一步則是咖啡廳的親切。咖啡廳銀行不是新觀念,對於ING Cafe早有耳聞,有便宜的拿鐵和點心,有舒適的座椅,理財服務員也許會和你喝杯咖啡,"順便"解決你的問題。人們也許會想要在裏頭多坐一會兒,有沒有在十分鐘內收件完成,其實,並不比一種優閒吃喝看展覽的氛圍重要。可以想想看,有沒有數字跑馬燈,氣氛會差很多。

我想這就是"服務設計"的 一個面向!!

2009年11月1日 星期日

2009 ideas Talk創新服務論壇

上星期與Y先生一道造訪創新發現誌開會,得知了這個好康的資訊。資策會主辦的一個完全免費的研討活動。

2009 ideas Talk創新服務論壇
日期:11/10-12
地點:台北市民生東路四段133號14樓
http://ideas.org.tw/ideastalk/

看了一下講者與議程,對於設計創新與服務設計有興趣的,相信會是一場不錯的演講。乙醬很有期待,我應該會報名10號與12號的兩場吧。

特別一提的是10號早上的第一場演講,"用故事撞擊未來,Scenario-oriented innovation,在地經驗與國際案例分享"的主題,由應用劇本實驗室共同創辦人余德彰先生主講。 在最近的一些場合中,與余先生有一些合作與討論,並且有機會實地操作演練。我覺得"劇本法"的確是一個可以浮現需求和未來願景的一種方法。在一個營造的類遊戲場域中,引導使用者、設計師或者夢想家,凝聚無以名之的先見靈光,和稍縱即逝創意中的點點滴滴。相信這是一場設計創新中,理論與實務並濟,可以將創意謬司具體融入一種結構化流程的一個範例。對於"劇本法"有興趣的,應該可以從這場演講裏,得到一些不錯的觀念與刺激。

12號的午場則有來在中華電信、雜誌公會、春水堂科技、微軟、宏達電大咖的圓桌會議,很好奇這些人會產生怎樣的火花呢??

2009年10月3日 星期六

2009服務體驗工程國際論壇

2009服務體驗工程國際論壇,由資策會主辦,於10月15號舉行。主題是 -- 顧客價值導向之服務研發。邀請了德國科隆大學的Birgit Mager教授來發表主題演講:"Service Experience Design Design Driven Improvement and Innovation for Services",這個針對"服務設計"與"體驗設計"研究/設計方法論壇,在台灣還是首見。

下午場還有一個很特別的場次。美吾華公司總經理黃松共先生所主講的"新型態社區連鎖藥局通路服務"。對於中小企業社區化,複合化的服務取向,似乎是一個可以提供其他行業效法的成功模式,也應該頗適合小草設計隊參考一下服務設計怎麼做,還有怎麼讓小草企業存活發展的小眉角。

一般報名費600元,錯過了晨鳥的300元優惠,真是大大的給它失算了。

2009年7月16日 星期四

泡麵達人

溫州街上有一家麵店,教作泡麵達人。就是現煮泡麵的創意麵店。

下午多喝了一杯可樂,胃酸爆漿,提前飢餓時鐘。騎著摩托車到來到泡麵達人,想要在正餐前填一填肚子,順便體驗一下創意的麵店。

店裏頭有一整個牆面的泡麵,中式、日式、韓式、乾的、湯的,選定一種,青菜附贈。然後,再選擇加料:加蛋,加肉、加金針菇,加丸子、加火鍋料與飲料...乙醬點了不知名日式泡麵,外加十元蛋蛋,總共是六十元。加足了配料,可能是一組百元泡麵大餐。滷味店裡也有現魯王子麵,路邊的現泡泡面有何不可。

這是一次新鮮的體驗,不過下午六點半,客人並不多,似乎大家還不太習慣在麵店裡吃泡麵。也許可以想想怎麼去營造吃泡麵的情境,比方說擺個麻將桌...促銷滿三送一,牌友永遠不會三缺一。

2009年5月13日 星期三

交換劇本

劇本實驗室部落格
http://www.scenariolab.com.tw/blog/

有個機會見到劇本實驗室的Y先生與G小姐,對於實驗室"參與式設計"的導引方法,留下深刻的印象。尤其交換劇本法,非常值得借鏡。根據我的理解,先是依據個人經驗建構一套可行的工作流程(scenarios),然後再交給別人增修,重組。在修改的過程當中再試圖將劇本最佳化。先是引導使用者揭露個別的洞見(insights),然後藉由劇本交換進行設計評估,同時也是使用者直接參予設計的過程,另外的附加價值是"很好玩"。

過程進行當中主要是以storyboard為主軸,輔以文字說明,讓使用者說故事。以這樣的想法做出發, 應該可以開發些好用的工具,可以幫忙不擅長畫圖,說故事的人建立storyboard。也許Visio的stencil概念可以幫忙,應該可以建立一個storyboard的stencil,裏頭有人物造型,場景,對話框等等...應該會"很好玩"。

2009年4月23日 星期四

生態球補充包

補充包內容說明:
  1. 產品/經驗/服務設計應以生態系(Eco-system)為全盤考量,產品為生態系的一部分,融入使用者的生活型態(lifestyle),提供使用者一種全面的(end to end)過程/經驗。
  2. 微生態系統中的元素為獨立的有機體,在系統中則相互依存。
  3. 微生態系中的產品、經驗與服務必須各司其職,恰如其分滿足使用者某一種的需求,不多不少,過猶不及。
  4. 微生態系具有開放性,允許悉心介入,生態系的鍊結,提升使用者對產品系列滿意度。
  5. 微生態系具有封閉性,將完整的產品服務生態系,容入生活中,可以加強需求與產品服務的聯結,及使用者對產品系列的認同感。
  6. 微生態系本身為一個有機生命體,一樣會陳舊、衰老、死亡,微生態系應該要能夠升級,更新。
注意事項:補充包使用請參酌使用說明,使用非原廠補充包可能導致系統損壞。

2009年4月20日 星期一

生態球

生態球(Ecosphere),人類移民火星前,NASA太空載具研發的衍生商品。主要構成:小蝦、藻類植物和細菌,再封閉的透明水晶球中形成微型生態循環,自給自足,像是古老的一種圖騰:吞食自己尾巴的小蛇,然後不斷生長。對繁忙過勞的上班族來說,辦公桌前如果連黃金葛也養不活,可以試試看生態球。只要日光燈照射球體數小時,便足以讓藻類行光合作用,蝦米呼吸,細菌分解。小小生命體各司其職,分分秒秒的產出(即使是排泄),都會成為明天對自我生存的回饋。要對小小生態平衡負責,input/output都需要經過精密的計算。

這是前言,對於產品來說,生態球似乎還是不錯的生物隱喻。"Subject to change"一書說停止設計產品,應該設計的是一種經驗、服務,或者是一種生態系。用以小見大盆栽視野來看生態球,說不定可以看出一番人生大道理。服務這個關鍵字,隱含了連結的意義。生態系的形成仰賴元素構成的相互作用,或者也可以說是一種服務。對於一種意志,或者是意向的執行,可能只需要使用者最少的input,少到只要數小時的陽光照射,而陽光通常是不用破費的。

當一個封閉系統的形成,無可避免的產生排擠效應,否則便是嚴重的生態失衡,這是可能也是多數產品設計與設計策略中預期的結果。被排斥的是無法融入的第三者,也有人稱之"proprietary solution"。有人批評H牌的某些產品,主要目的在插旗建立生態系,生態中則蘊含高利基的可融入的第三者,也有人稱之為"proprietary solution"。這當中的差異,就在產品的基因中,是否有這一點精心設計的指導鍊結,數位達爾文的DNA所實現商業產品競爭的演化論。

生態球是一種商品,提供一種整體性的經驗,去完成一種任務。移民火星的太空梭載具固然重要,成功的關鍵是溫度、陽光、空氣、水,還有很多必須的生活條件,其實是一個持續的經驗和過程:一種沒有形體的輸入/輸出,就只管叫服務吧!

2009年2月19日 星期四

三聚氰胺使用者經驗

只要規格清楚,客制化說來也不難。儘可能滿足人客的需求,實踐人生以服務為目的。畢竟人手一台iPod,大家都一樣,好像一點都不酷。還好還有iPhone...

還記得有一次,迷點了杯咖啡。
迷說:"小姐可以給我兩顆奶球嗎?"
盡責的女士說:"小姐,本店規定只能給一顆奶球,而且,現在三聚氰胺很多,你要不要只用一顆就好?"
迷說:"這樣一顆和兩顆有差嗎?那我可不可以用鮮奶啊??"

這樣的三聚氰胺使用者經驗,真是給他冏rz的。
消毒一下,過猶不及都要自我惕勵。