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2010年8月16日 星期一

鄉 健太郎的演講

前一陣子狂寫Scenario Datasheet六十來頁,來自日本山梨大學的正宗創始人要來台演講了。

原汁原味鄉健太郎的演講,說故事做分析:探討使用性需求。

2009年的HCII發表的論文中,介紹了Scenario Datasheet應用。

演講在821日下午舉行,由應用劇本實驗室舉辦。

報名可以在這裏下載。

報名費不便宜,斟酌使用性設計功力的精進和荷包的厚度,大家心裏一定有盤算了。

"大師不是每年都來的!!"

2010年8月15日 星期日

使用性需求分析

使用性除了在操作面的簡單、易用以外,使用性設計從業人員也希望能夠透過需求甚至於規格的分析,來從事策略面的使用性延究,簡單的說:嶄新的使用性設計塑造出的不只是新穎的使用情境,更重要的是背後的商業模式,或是企業主最關心的會不會賣,會不會賺的這一回事。i-tune是最好的範例,對於一般使用者而言,是一套簡易攜帶式播放器與電腦的整合生態系,所謂極簡化管理、自動化更新等等是操作面上的事情。然而,背後的線上媒體的銷售模式,卻是隱藏在使用性背後的策略思考,不能不同時去思考的。多年以前,從來沒想過原來歌曲可以一首一首買,而不是買一首主打歌外加其他不知所云的內容。唱片業如此持續發展,單曲與週邊產品的發行是否會成為將來最主要的商業模式,這也很難說。不過看起來唱片業不會死掉,只是要換個腦袋,換個使用性的思考,也就是去想想下一步的生活情境和使用者行為。i系列下一步與電子書、電子雜誌的整合,想必是早晚的事,只不過這種整合的使用性思考,牽涉到的就不只是人與物的對話,而是外加支援系統的涉入,這當然隱含了背後的工作流程、供應鏈、系統整合等等以軟硬體所涵蓋的層面而言,更是不可或缺的思考前提。所以好的使用性設計師,不只要能睹物思情,更要能成為系統需求和流程的分析師,其知識上的廣度要勝於深度。如果產品以提供服務的角度出發,涉及層面如:軟體、硬體、人員、系統、可見與不可見的流程與商業模式整合,如果在職位權責或是在思考習慣上的不全面,往往造成獨缺臨門一腳之憾。這一點是外部設計團隊施力點的優勢,這點也是要自我勉勵的。

2010年3月30日 星期二

顧問服務業

王先生從事財經顧問時的心得,顧問行業是要這樣做的:

"我要賣一項服務給你,得先讓你對這個主題有興趣,並且相信我是這方面的權威,於是我先出版一本研究報告,你看了報告覺得我是專家,自然就會來買我的產品。" ~王文華-開除自己的總經理。

應該可以把"服務"與"產品",替換成"使用者研究"與"介面設計"。

2009年7月28日 星期二

說故事

什麼是設計研究的產出? "Story Telling" M先生說。

要怎麼樣的概念是有說服力的概念,靈感還是分析研究? 哪一種比較能夠說好故事,這點還很難說。可以確定的是,分析研究比較容易系統化,可以複製,可以傳授。尤其,形式與步驟,可以形成某一種設計概念的生產流程,對於一個企業或者設計團隊來說,流程化的設計研究模式,當然比較可以規範設計研究的產出。如果說"故事"的材料是研究的結果,是一種資料呈現的姿態;那麼可以"說"出來的故事,便是設計者的詮釋。橋接"研究"與"設計"的,是設計者系統化的轉譯,於是,設計者便可以把故事橋段化成情節。這樣的因果關係,就可以教作"劇本"了。

然而,概念與設計的鴻溝,一直是一個不能說的秘密,模糊地帶曾經被稱為"創意"。不過,這樣的創意常常需要"設計品牌"的支持,否則,往往遷就於市場或者技術,不了了之。"沒創意",原來是非戰之罪。

新東西往往具有煽動性,令人覺得不安。批評者最常問的問題是"為什麼要這樣做??"。有過程、情節的故事,解釋起來應該不會很抽象。

2009年7月21日 星期二

垂直整合

使用者研究、經驗設計、視覺傳達,在目前市場上已經有一些小單位與個體戶冒出頭來了。憑藉著一股衝勁,和對專業的自信,一個新興產業儼然成形。然而,以台灣軟硬體設計服務產業的發展來看,使用者研究、經驗設計與視覺傳達的個體,似乎仍舊以OEM的生意為主,支援業主部分的需求,大餅一切,芝麻只得掉落一地。缺乏整合,便沒辦法提供客戶整體解決方案(total solution),在這樣的專業化/局部化的組織中,缺乏經濟規模,可能也沒辦法在與客戶的午餐約會談笑間,對需求作最適切的了解,並在晚餐時,提供最完整的提案包裹(package)。缺乏的這一部分,有可能便缺少了這個新興設計服務產業的核心價值。

調整競合關係,化競爭為垂直整合。最直接的效益便是提升設計服務的附加價值,撿拾滿地的芝麻,烹煮芝麻糊。更可貴的是結合七俠五義的供應鏈(supply chain),以小蝦米對付大鯨魚的尚方寶劍。

2008年8月28日 星期四

Low Tech, High Touch.

豈只五感齊發
還有對可愛童趣純真
與推搓揉捏Baby fat的快感

"Interactions"(互動), 莫過於此!!

老師:(點名)張君雅~
學生:沒來~
老師:他阿嬤又叫他回去吃麵喔?
學生:是跟他阿嬤一起去醫院了啦...

2008年8月20日 星期三

熱血男兒

阿福代表工廠仔細檢查機殼構造,以每秒鐘來計算,一位工人的工時報酬為X.X元。增進工作效率,減少工時,便可以為公司的成本把關。當然,阿福也為工廠裡所有的勞動作業人口代言,所有的尖角、利邊、切線一概列為缺失,絕對不放過。與奢華的外觀相比,工作需要基本的安全,所謂的"內在美",在別人看不到的地方。諸如:電線的位置、角度、長短,都是仔細考量的範圍,排線、掛勾、卡榫如果沒有充分的示意性,不能一目了然的,很可能就會對昨晚麻將四圈的疲勞員工造成不可預期的傷害。

「如果把電源線往裏頭卡,整線肯定容易的多。」。"說著說著,阿福右手一擺,往左橫移,卻又立即收了回來。「怎麼了?」,A先生問。只見阿福眉頭微皺,「唉喲!」一聲叫了出來。左手下意識反射地緊握右手食指,沒想到就這麼輕輕一滑,畫出了一條紅色的流蘇。一時之間,G先生露出尶魀的神情,心中暗度「這下出包了。」,四下慌亂地找尋衛生紙與橡皮筋,急救為重,現場一片混亂。J先生渾然沉浸在專業的評估思緒中,白目地說:「在哪裡? 在哪裡?」雙眼兀自聚焦在機殼上掃描,努力尋找最有可能的第一現場。「沒關係。繼續!」 阿福手上的衛生紙上已經暈了一圈。「在哪裡? 在哪裡? 衛生紙在哪裡?」 J先生思緒這才閃過一思念頭,不好意思的說。

產品的好壞在製造過程,在看不見的地方,的的確確看不見的地方。利如刀刃的切割,隱藏在美美的外殼後面,細溝槽僅容一指,去也如此活生生的刮出了問題,「電腦當機也不會當出皮肉傷吧!」A先生說。阿福開玩笑:「這會抓到了吧!我的熱血應該沒有白費。」誇張的鼻毛揚威助陣,可以想像工廠作業員,現在點頭如搗蒜! J先生從搜尋中回神:「阿福!你真是熱血男兒...」

2008年5月11日 星期日

UE / UX 必也正名乎?

The International Standard for Human Centered Design
必也正名乎?

ISO 13407 -> ISO 9241-210
Usability -> User Experience

ISO內容,得要買了才看得到。
參考:Usability or user experience - what's the difference?
(from System Concepts Ltd.)


D公司,可不可以跟著改一下咩!

2008年5月8日 星期四

關鍵30法則-下集

很不好意思,上集寫得不清不楚,下集補充。

User Profile, User Persona方法著重於橫向切面,主要在於定義使用者族群及其需求。產品設計的縱向切面,則可以運用30法則,來設想產品與使用者接觸的時機,是否能滿足產品的目的與顧客的需求:

1. 市場行銷30天:當使用者需求發生時,產品訊息能直達天聽嗎?
2. 貨架瀏覽30分鐘:在眾多競爭者中,產品能獲得潛在消費者的青睞嗎?
3. 購買指定30秒:產品是否能讓使用者消費甘心,買者安心,賣者開心?
4. 開箱過程30分鐘:產品是否簡單易用,一次上手?
5. 使用經驗30天:使用經驗三十天,親愛的使用者,您是否滿意呢?

2008年4月30日 星期三

關鍵30法則

1. 市場行銷30天
2. 貨架瀏覽30分鐘
3. 購買指定30秒
4. 開箱過程30分鐘
5. 使用經驗30天

親愛的使用者,您,滿意嗎?

2008年4月13日 星期日

十書(中文版)

最近身旁的大家,似乎對介面/經驗設計越來越有興趣。
相繼有C小姐、M小姐要求推薦介面設計相關書籍。
乙醬覺得歷經一番徹骨寒冬,
難道春神終於來了!?
野人獻曝一下。
乙醬"十書",以下。

設計心理學─以使用者為中心、安全易用的日常生活用品設計原理
The psychology of everyday things
作者:Donald A. Norman
譯者:卓耀宗
出版社:遠流
ISBN:9573240629
乙醬說: 英文的Bible,翻成中文叫作聖經。英文版封面的紅色茶壺是先知神器。

情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品
Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things
作者:Donald A. Norman
譯者:翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑
出版社:田園城市
ISBN:9867705904
乙醬說: 見山不是山,認知心理學大師Donald A. Norman由使用性邁向使用經驗,菩提樹下頓悟的易筋經。

互動設計
Interaction Design
作者:陳建雄
出版社:全華科技
ISBN:9572155555
乙醬說: 翻譯講究,教科書級的寶典。一輩子只看一本,就這本啦!


劇本導引Scenario-Oriented Design-資訊時代產品與服務設計新法
作者:余德彰,林文綺,王介丘
出版社:田園城市
ISBN:9570406224
乙醬說: 學術與實務應用兼備,先說故事,然後做設計的方法。



簡單的法則
作者:John Maeda
譯者:黃秀媛
出版社:天下文化
ISBN:9789864178797
乙醬說: 新時代精神,MIT設計導師說簡單。iPod,像嗎?



決定未來的10種人:10種創新,10個未來/你屬於哪一?
The Ten Faces of Innovation
作者:Tom Kelley
譯者:林茂昌
出版社:大塊文化
ISBN:9789862130506
乙醬說: IDEO老板Tom Kelly說的,趕緊對號入座,好歹也要自High。


從需求到設計:如何設計出客戶想要的產品
Exploring Requirements: Quality Before Design
作者:Donald C. Gause,Gerald M. Weinberg
譯者:褚耐安
出版社:經濟新潮社
ISBN:9789867889584
乙醬說: 產品不能光自High,也要讓客戶笑咳咳。

優使性2.0(Usability 2.0)-網站經驗設計與使用者研究
作者:魏澤群
出版社:網奕
ISBN:9789866879333
乙醬說: 連連看,以網頁使用性為主軸。作者在右邊: 優使性筆記的Max。



人與物的對話
作者:方裕民/著
出版社:田園城市
ISBN:9867705211
乙醬說: 從認知心理學,到設計,評估的方法,一應俱全。由簡入繁,循序進漸,很適合入門閱讀。



操作介面設計模式
Designing Interfaces
作者:Jenifer Tidwell
譯者:蔡學鏞
出版社:歐萊禮
ISBN:986779480X
乙醬說: 雖然有些繞口,仍是O'REILLY出品,實用的工具書,介面設計語彙詞典。

書海蕩蕩;難免遺珠。以後再做心得報告,深入介紹。

2008年3月19日 星期三

遊石經驗

矽谷創投家Garage.com創辦人兼CEO,Guy Kawasaki說:創業的意義再於創造一種意義,一種價值。意義可能是:

1. 讓世界更美好
2. 增進生活品質
3. 改善錯誤
4. 避免美好的事物消失

的確,乙醬也覺得,如果秉持著一種信念,就算失敗了也值得。
與L小姐貓空長談,和D先生微風面會,遊石經驗設計工坊(uxi design studio)的想法日趨成形,團隊共識也逐漸凝結。閱讀Jimmy於幸福生活研究院中的深白(Deep White)一文,提到設計者謙虛的態度,為空間留白,讓使用者的活動來圓滿生活,值得學習。這或許也是大家應該秉持的一種信念。以科技與人性體驗為主軸,來呈現一種態度,悠游而堅定,如同遊石。這或許也如同Nonald A. Norman所言:"The Invisible Computer"。讓運算隱匿,讓設計躲藏,然而,在客戶與使用者的使用經驗中體現價值。

「說出來會被嘲笑的夢想,才有實踐的價值,即使跌倒了,姿勢也很豪邁。」
~九把刀

2008年3月10日 星期一

角色扮演

日前,與L小姐隨意走進某Cosplay女僕店聊聊公事,一進門店員禮貌地說:「歡迎光臨。」「不是應該說:主人你回來了?」乙醬心中OS10pm,店員靠近說:「我們要打佯了,麻煩請您先結帳。」乙醬經驗再度扣分,Cosplay專業不及格。

1. 策略:無論是80/20抑或是長尾理論,都必須先摒除「一般使用者」(general user)的觀念,鎖定特殊使用族群,”One size fits all.” 反而會帶給使用者額外選擇的壓力,其實使用者只想要他們想要的東西。不要誤認為自己就是「標準使用者」(typical user),我們其實是「潛在使用者」(potential user),但不一定是「標的使用者」(target user),角色扮演可以讓自己抽離原本熟悉的環境,來重新思考使用者的需求。例如,常用的「使用者群相」(user persona),就可以達成這方面的目的。

2. 流程:角色扮演的目的之一,是要設計與設計研究者能夠去設想使用者的場景(scenes)和情境(scenarios),或許可以經由設計前期的觀察研究,來實際建構標準使用者的生活空間、形態與活動場景。腳本式設計方法(scenario based design)在這裏可以實際的運用,找到產品可能性,改善其產品經驗,或是大膽的提出全新體驗的宣言。或許是「減法設計」或許是「混搭原則」,設計應有所本,這一本即是劇本。

3. 工作:在產品設計研發過程中,創意的發想,絕對是體驗設計中最重要的一環。形式的表現可能在於其次,要怎樣讓使用者在自己的舞台上,體現產品經驗與價值,可能才是重點。最好的設計,有可能如同Las Vegas極端寫實的差異性體驗,也有可能靜謐隱形(invisible),因為產品已經徹底的融入使用者的生活經驗中。

4. 產品:產品自己要能夠說故事,或者用故事來加強產品與使用者情感上的連結。後者,若為消費性產品,市場行銷活動不可或缺,前文2%的愛情是極佳範例。前者,則必須在整個產品生命週期中,使用相同的語言,創造統一的質感,傳遞一樣的信念,或許這也可以說是一種態度吧!

5. 顧客:回歸到顧客的感受,從初級商品、商品、服務到體驗,顧客的參與程度是不同的,舞台上表演的演員可以自由與台下觀眾作最直接的互動,甚至於因此脫稿即興演出,這就是舞台的魅力。設計者別錯失自已當顧客的經驗,何妨學學科技頑童沃茲尼克大排長龍,只為一睹iPhone風采。也許排隊6小時的經驗,是iPhone經驗的重要一環。想想看路口的蔥油餅,不用排隊還會不會一樣好吃?

2008年2月28日 星期四

訂便當

訂便當管理系統 - DinBenDon:
http://dinbendon.net/

訂便當也可以經營社群,證明有人性考量,就會有需求和市場的利基。訂便當是華人社會辦公室文化的一大特色,卻不見得是企業主在眾多事業中,願意投資的基礎建設。好的定便當系統,說不定可以成為華人社會中,各大企業人性化管理的標竿。也許有一天會見到企業首頁的員工福利欄,如下:


"本公司以顧客為尊,員工福利至上。公司附設24hr健身房、交誼廳、洗衣房、托兒所以及完善的訂便當系統..."

希望趕快看到圖片並茂Din.Ben.Don便當網。另外,不知道便當哥是否有考慮發展可嵌入企業內網門戶(Portal)的免費元件,並提供企業適度的內控機制,像是除了董事長以外,不准訂新台幣500元以上的便當...等。便當哥則以流量計費。

"說不定可行哦?" 乙醬點火,小乙醬搧風。
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2008年2月27日 星期三

流程才是知識資產

(感謝YC將乙醬不成器的小文,彈缸兼鈑金,大修而成ZDNet Taiwan名家專欄一文。拜謝貨真價實的名家YC orz...!!)
「知識經濟」這個辭政府民間都在談,因此這次就來談談知識與流程的關係吧。要說到流程與知識,我舉兩個小遊戲來切入說明,流程與知識形成的關聯性。

連連看

小姪女最愛的課外讀本,在眾多的基本國字、注音符號及繪本彩圖中,總隱藏著一些可愛的小遊戲。”連連看”是一種在無數標著數字的小點間,一邊數著數兒,一 邊將點點相連,然後可愛的海豚、老鷹、長頸鹿躍然成形。我那小姪女正在練習的是將抽象的數字化成造形,透過一定的順序規則將內隱的圖像(目的)具體化,在 遊戲的過程中,流程的精髓悄然體現。

拼圖

小姪女玩大型拼圖時,依稀有著一些不成文的方法:第一、先依照顏色做大體上的分類。第二、找出四個角落並且盡可能的先組織邊框。第三、分頭進行小區塊的建 構。第四、金剛合體。第五、最後進行剩下空缺部分的小修補。萬事起頭難,玩拼圖也不例外,當部分拼圖被組織起來後,事情就變得有跡可循。

這些為大家所熟知的益智遊戲類型,無意間呼應了趨勢大師約翰奈思的說法:「未來就像一個拼圖,未來就架構在我們已知的片段中。的確,知識就像一塊塊的小拼圖,將彼此分離的片段重新連結起來,才能形成有用的組合。

隨著全球化的商業行為發展與步調的加速,這種跨地域甚至跨企業的商業行為自然不再是如傳統英國東印度公司那般靠著書信電報就能掌控。在工作流的平台上,每 個人工作產出都可以互相連接,協同合作。因此,人類能夠營造虛擬的全球性辦公室,不受限於國家和區域,同時進行內包(Insource)與外包 (Outsource)作業,甚至擴及全球化層次,進行24/7/365(每天24小時、每週7天、一年365天)不間斷工作。

大家都知道,專案要有計畫,公司要有目標。但是,Web2.0的時代,在搜尋引擎(Google)、部落格(Blog)和維基百科(Wikis)興起,知 識普及卻也造成資訊氾濫。在這個知識工作密集的全球化社會來說,知識與資源俯拾皆是,IT從業人員卻仍感嘆寶貴的知識因為不知道如何運用而浪費,有用的資 源卻苦無明確的指導流程來加以整合成為有效的獲利模式(流程)。

整合片段的知識

零零散散的知識常常無法有效為人所用,往往只有可以深化、平行成長並且經過相近領域間整合之知識,經組合應用後才能較有效的成為有用知識。好比說,種植知 識是由對於天候、植物、病蟲害、灌溉等獨立知識所組成,料理知識是由材料、佐料、蒸煮炒炸與美感拼盤等組成。而有了種植與料理知識的合作(當然還有些其他 領域的參與如運輸、保鮮、販售等)才有了美味的大餐供我們享用,而適當的流程正是架構零散知識形成知識資產的重要工具。

在執行計畫,實現目標的同時,企業在長期累積與調整中逐漸形成具有代表企業核心價值及企業文化的流程,這些流程就是公司的知識資產。

湯馬斯‧佛里曼(Thomas L. Friedman)在《世界是平的》一書中,提及推平世界的第三輛推土機,就是根據XML語言及SOAP傳輸規範,這類技術所開發的工作流軟體 (Workflow)平台使系統、個人、組織之間,皆能夠有效連結、互動,並協同作業。利用網路分享的數位化文字、資料、音樂、圖片等資訊,使得個人作業 更能極致發揮。

甚至連處理單一或少數部門內流程的Wf系統也不甚合用,而需要能更進一步跨部門、跨系統甚至涵蓋跨企業B2B考量的BPM系統才有辦法滿足如此的需求。

BPM與KM也正是因著這樣的需求而崛起,兩者強調的重點不再是神奇的”資訊科技”或是「別家企業如此故我也應如此」的資訊SOP(ERP是最明顯的例 子,ERP的Best practice與SOP固然協助許多企業拓展眼界改進企業體質,不過在許多地方也相對的限制了許多特殊性與獨創性的可能。),而是輔助企業建立各自獨特 利基所在的企業流程與商業知識。

具體而言,BPM可以協助企業建立知識文件庫(Document Control Center),將企業的顯性知識(Explicit Knowledge),諸如:標準作業程序書(SOP)、企劃書、原始程式碼、設計圖、操作手冊、報告書、營運報表…等,藉由一系列的創新發想、建檔、驗 證、保存、管理,藉以建立可及且有用的知識,即「知識資產」。

更進一步的,企業也可以藉由BPM進行全面的知識管理(Knowledge Management),將知識資產的生命週期完整掌控,進而分享、傳遞與創新,並經由持續應用、研發、創造與再生,厚植企業知識資產、增加產品價值與服務創新的機會。

對於企業隱性知識(Implicit Knowledge),像是個人經驗與產業Kown-How也可以藉由BPM來達成知識揭露與實體化的功用,留言版、論壇、討論區、部落格、企業維基都可 以活用於企業之內部門戶(Corporation Portal),再經由不同的獎勵方式、審核機制,使得知識活化事半功倍,提升企業持續的競爭力。再者則善用現有之國際標準,如:ISO作業流程,也有助 於實現企業與國際同步接軌的要求。

除了內部知識以外,還有更多的外部知識可以納入企業的知識資產,如:供應鏈管理(Supply Chain Management)、顧客關係管理(Customer Relationship Management)以及B2B商業模式等…不勝枚舉。

BPM=KM?

讀者心中可能會有OS:「那KM和BPM有何不同?」,如同KM業者強調的,KM與CM(content management)的差異在於知識的價值是存在於產生的過程而CM儲存的僅有結果。光看到結果若下次狀況有變仍是不見得能知道該要如何產生新的結果來 應變。而BPM所管理記錄的這個process的過程,才是下次狀況有變時能學習該經過如何的(諮商)程序來產生所需的應變結果。

這也說明了,為何平常我們所常聽到的是【複製成功經驗】而不是【複製成功結果】,因為真正的價值與知識是在經驗過程而非結果,光想複製結果而不知應變那就 像東施效顰一般。好比所謂葡式蛋塔效應,就是因為太多人光是學結果(賣葡式蛋塔)而不是學經驗(如何選定要賣葡式蛋塔,選定後如何利用大眾傳播的力量鼓動 風氣形成風潮,又如何利用群眾心理讓大眾隊排越長越想買)所致。所以我說,流程(過程)才是知識資產。

http://www.zdnet.com.tw/enterprise/column/bpmtalk/0,2000088808,20126791-1,00.htm

冰山在融化

作者: 柯特 (Kotter, John)
出版者: 聯經
出版日期: 2007
ISBN: 20079789570831313

"遷徙生活很有趣,可是家在哪裡,蘇茜?" 湯姆,這很簡單:"家就是你所愛的人待的地方"


這不是一本言情小說環保書,但這段對話絕對是乙醬在本書中最愛的經典。

柯特先生所提出擁抱變革的想法與報行程序,值得所有變革者的借鏡。即使有切、格拉瓦的烈士熱血與親親如晤的人間大愛,稍有閃失,變革變革命。以下:
第一、建立危機感;第二、成立領導團隊;第三、提出願景;第四、溝通願景;第五、授權員工參與;第六、創造近程成果;第七、鞏固戰果並再接再厲;第八、讓新做法深植企業文化中。

全書以寓言行文,字裡行間流露對企業文化的洞見與觀察,是很好看的經營管理書。對號入座時,別忘了隨時舞動自己的"快樂腳"。

http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010357293